Ogromna porażka Electronic Arts. Dziesiątki milionów na minusie.

12 stycznia 2026 roku firma Electronic Arts ostatecznie dezaktywowała serwery Anthem — gry typu looter-shooter, która miała zrewolucjonizować segment gier live service dzięki studiu BioWare, odpowiedzialnemu za kultowe serie Mass Effect i Dragon Age. Obwieszczana od 2012 roku jako „przyszłość opowiadania historii w trybie wieloosobowym”, gra zanotowała solidną sprzedaż 2 milionów sztuk w ciągu pierwszego tygodnia od debiutu w lutym 2019, lecz błyskawicznie przerodziła się w klęskę. Co poszło nie tak?

Electronic Arts zamyka Anthem 2 Zobacz zdjęcia
Electronic Arts zamyka Anthem
  • Electronic Arts zamknęło serwery gry Anthem 12 stycznia 2026 roku, tym samym uniemożliwiając dalszą grę.
  • Anthem, stworzony przez BioWare, miał przynieść powiew świeżości w grach multiplayer, jednak nie spełnił oczekiwań odbiorców.
  • Pomimo sprzedaży 5 milionów sztuk, gra wygenerowała straty finansowe oceniane na blisko 100 milionów dolarów.
  • Historia Anthem stała się ostrzeżeniem dla branży tworzącej produkcje w modelu live service.

Co czeka sztuczną inteligencję w 2026 roku?

Anthem oficjalnie zakończyło swój żywot. EA, branżowy potentat, wyłączyło serwery, co oznacza, że nie tylko nie można jej nabyć, ale również nie da się w nią zagrać — nawet, jeśli posiadamy fizyczną kopię gry. Sumaryczna sprzedaż Anthem krążyła wokół 5 mln egzemplarzy, co nie pokryło kosztów produkcji, szacowanych na nawet 250-350 mln dol. (ok. 1 mld zł), a brak zainteresowania graczy przyczynił się do zakończenia projektu po siedmiu latach, z których ostatnie były jedynie odsunięciem nieuchronnego. Nieoficjalnie mówi się o tym, że Electronic Arts na projekcie straciło nawet 100 mln dol. (ok. 360 mln zł).

  • Czytaj także: recenzja Anthem na łamach Komputer Świat

Gracze w mediach społecznościowych dzielą się ostatnimi refleksjami o grze, podkreślając, że Anthem posiadał potencjał, który został zaprzepaszczony przez zamieszanie w trakcie produkcji i zbyt duże deklaracje. Wystarczy wspomnieć, że sami twórcy przyznali, że z całego siedmioletniego okresu produkcyjnego, tylko ostatnich osiem-dziewięć miesięcy realnie wpłynęło na jakość gry. To stanowczo za mało, aby w obecnych czasach dostarczyć wartościowy produkt w obszarze gier wysokobudżetowych.

Zwiastun premierowy Anthem

Niniejsza analiza, oparta na raportach branżowych, wywiadach z osobami z wewnątrz, takimi jak Jason Schreier z Kotaku czy Mark Darrah, danych telemetrycznych z serwisów typu MMO-Population i SteamDB, a także aktualnych reakcjach w związku z wyłączeniem serwerów, ukazuje, jak błędy korporacyjne pogrzebały marzenia o przełomie.

Obraz klęski: liczby nie oszukują

Anthem nie tylko nie spełnił pokładanych w nim nadziei, ale również został zdominowany przez konkurencję w obrębie gatunku looter-shooterów, takich jak Destiny 2 czy Warframe. Na samym początku, w lutym 2019 roku, gra osiągnęła szczyt około 100–150 tysięcy równoczesnych graczy na wszystkich platformach — rezultat napędzany szumem medialnym i obiecującymi zapewnieniami. Już po miesiącu liczba ta spadła jednak o 90 proc. Pod koniec 2025 roku najwyższa dzienna liczba graczy wynosiła zaledwie 3 tys. 502 osoby. To wynik odpowiedni dla niezależnej produkcji stworzonej przez parę osób, a nie dla wysokobudżetowego dzieła jednej z największych firm na świecie. Dla porównania Destiny 2 regularnie odnotowuje ponad 100 tys. jednoczesnych graczy, natomiast Warframe w 2026 roku utrzymuje średnio 163 tys. dziennych użytkowników i około 74 tysięcy jednocześnie — z tendencją wzrostową dzięki regularnym aktualizacjom.

Electronic Arts
Electronic Arts | Jennie Book / Shutterstock

Oceny recenzentów na Metacritic ukształtowały się średnio na poziomie 55–59 punktów na 100 dla PC, PS4 i Xbox One, z najniższym wynikiem 54 proc. na PS4 — najgorszym w historii BioWare. Gracze byli jeszcze bardziej krytyczni, masowo narzekając na żmudną rozgrywkę, brak zawartości endgame’u i pustkę w pięknym, lecz w większości pustym świecie gry. Te dane jednoznacznie obrazują sedno porażki: silny start bazujący na obietnicach i praktycznie zerowa umiejętność utrzymania graczy. EA w oficjalnych oświadczeniach przyznało, że „zaangażowanie graczy i usługi live nie spełniły oczekiwań”, co w ostateczności doprowadziło do dezaktywacji serwerów.

Finansowe następstwa: straty zamiast zysków

Pomimo bardzo dobrego otwarcia — 2 mln sprzedanych egzemplarzy w ciągu pierwszego tygodnia po premierze w lutym 2019 roku — Anthem ostatecznie przyniósł Electronic Arts straty netto oszacowane na 50–150 mln dol. Gra nie osiągnęła wewnętrznego celu sprzedażowego EA, który zakładał co najmniej 6 milionów egzemplarzy w pierwszym miesiącu od premiery. Całkowita sprzedaż gry od premiery do zamknięcia wyniosła ok. 5 milionów sztuk, co w modelu live service, bazującym na długoterminowych mikropłatnościach, okazało się katastrofalne.

Arytmetyka pozostaje nieubłagana. Wyceniona na 60 dolarów gra, w przypadku sprzedaży po pełnej cenie w 2 mln egzemplarzy po premierze, wygenerowała przychód na poziomie 1,2 mln dol., bez uwzględnienia dodatkowych kosztów, w tym dystrybucji. W kolejnych miesiącach i latach gra była oferowana z dużymi rabatami, sięgającymi nawet jednego dolara. Całkowite wpływy ze sprzedaży kopii szacuje się na 150–250 mln dol. brutto. Po odjęciu prowizji platform (około 30 proc. dla platform Steam, PlayStation Store i Xbox) oraz dystrybutorów, realny przychód netto można oszacować na poziomie 120–200 mln dol.

Anthem
Anthem

W przypadku Anthem, pomyślanego jako GAAS („game as a service” — gra-usługa) to mikropłatności — skiny, boostery, waluta premium — miały stanowić główne źródło dochodu w modelu live service. W rzeczywistości zarobiły one dla EA zaledwie ok. 3,5 mln dol. w pierwszym miesiącu, a później praktycznie nic. Dla porównania: w Destiny 2, konkurencyjnej grze, mikropłatności generowały w tym samym czasie miliardy dolarów.

Wydatki były ogromne: sama produkcja pochłonęła ponad 200 milionów dolarów przez 7 lat rozwoju z udziałem ponad tysiąca osób pracujących na nieznanym części developerów silniku Frostbite. Do tego należy dołączyć kolejne 50–100 mln dol. na marketing i utrzymanie serwerów. EA nigdy nie opublikowało oficjalnego odpisu strat dla Anthem w raportach finansowych, ale CFO Blake Jorgensen wielokrotnie wspominał w rozmowach z inwestorami, że „zaangażowanie graczy i usługi live nie spełniły oczekiwań”. Te słowa potwierdzają brak zysku z inwestycji. Wyłączenie serwerów 12 stycznia 2026 r. nie zmieniło rachunku — gra zniknęła, a straty pozostały.

Straty te nie zagroziły jednak ogólnej kondycji EA, które co roku inkasuje miliardy na tytułach EA FC, Battlefield czy Apex Legends, lecz poważnie nadszarpnęły reputację studia BioWare. Sytuacji nie polepszyło również chłodne przyjęcie ostatniej odsłony serii „Dragon Age”, jak również pamiętna klapa z czwartą częścią „Mass Effect”.

Katastrofalny rozwój: 7 lat chaosu

Gdzie zatem leży przyczyna tej porażki? Analizując historię prac nad Anthem, nietrudno zauważyć, że największym problemem był chaos już na etapie powstawania gry. Nieustanne zmiany założeń i zachcianki zarządu, który narzucał nierealne i stale ewoluujące cele.

Rozwój Anthem to typowy przykład tego, jak nawet studio z renomą BioWare — mistrzów narracyjnych RPG — może ulec sidłom braku wizji i korporacyjnej presji. Gra była w produkcji przez siedem lat, od 2012 do 2019 roku, ale pierwsze pięć–sześć lat to w zasadzie chaotyczna pre-produkcja pełna prototypów i rozpoczynania wszystkiego od początku, bez konkretnego kierunku. Zaczęło się od ambitnego pitchu Casey’ego Hudsona, który obiecywał rewolucyjny świat gry z dynamicznym storytellingiem. Prototypy zmieniały się wielokrotnie: od survivalowej gry (nazwa kodowa „Dylan”), przez „Beyond” z dynamicznym środowiskiem, aż do finalnego Anthem, którego kluczowym elementem miał być sposób przemieszczania się postaci. Tu również nie od razu znaleziono porozumienie. Początkowo stawiano na wspinaczkę (jak np. w The Legend of Zelda: Breath of the Wild), następnie szybowanie, aż postawiono na latanie w pancerzach przypominających te z Iron Mana. I to był strzał w dziesiątkę, którym łatwo było promować grę w mediach i wśród klientów — eksploracyjny shooter z lataniem po mocno wertykalnym świecie.

W 2017 roku, na targach E3, nastąpiła kulminacja chaosu: zaledwie kilka dni po zmianie nazwy z Beyond na Anthem, szef BioWare Aaryn Flynn zaprezentował grę jako looter-shootera w systemie GAAS. Największe zamieszanie wywołał fakt, że sami twórcy gry dowiedzieli się o tej ostatecznej formule dokładnie tego samego dnia, co publiczność. Szok był spory, ale po pięciu latach od rozpoczęcia preprodukcji, wreszcie wyłoniła się jakaś klarowna wizja.

Dopiero wtedy tak naprawdę ruszyła pełna produkcja — zaledwie 18 miesięcy przed premierą. Nie mogło obyć się bez crunchu, aby nadrobić opóźnienia. Do 2018 roku gotowa była zaledwie jedna misja. Zarząd wierzył, że doświadczone studio, jak BioWare, dokona cudu (dosłownie mówiono o „BioWare Magic”, które miało zadziałać i sprawić, że niemożliwe stanie się możliwe) i do premiery uda się wszystko doprowadzić do końca.

Kluczowym problemem technicznym okazał się jednak silnik Frostbite, niejako narzucony przez Electronic Arts. Frostbite nie jest złym silnikiem, wszak doskonale działa na nim m.in. seria Battlefield, jak i najnowsze odsłony serii FIFA/EA FC, ale w praktyce okazało się, że średnio nadaje się on do gier z otwartym światem. W połączeniu z faktem, że studio BioWare nie miało doświadczenia w tworzeniu z tym narzędziem, okazało się, że wszystkie przygotowywane wersje były niestabilne i niegrywalne. W konsekwencji wycięto z gry wiele obiecanych elementów, ponieważ twórcy — nawet wspierani przez specjalnie oddelegowany dział ekspertów od Frostbite — nie byli w stanie zdążyć z ich implementacją. Były dyrektor generalny BioWare Aaryn Flynn porównywał Frostbite do bolidu Formuły 1: ultraszybki na torze, ale fatalny w codziennym użytkowaniu.

Crunch osiągnął poziom nie do zniesienia: deweloperzy pracowali po 90 godz. tygodniowo, co doprowadziło do powszechnego wypalenia, depresji i exodusu talentów — „epidemii stresu”, jak określili to insiderzy w raporcie Jasona Schreiera z Kotaku.

Głębsze patologie: insiderzy obnażają prawdę

Dogłębna analiza klęski Anthem ujawnia nie tylko błędy techniczne, lecz także systemowe patologie w strukturze BioWare i Electronic Arts. Kluczowym źródłem jest raport Jasona Schreiera z Kotaku z 2019 roku, oparty na 19 anonimowych wywiadach z pracownikami BioWare. Schreier opisuje rozwój jako „brak wizji i jasności od samego początku”. Spotkania kończyły się bez decyzji, a po odejściu liderów, jak Casey Hudson w 2014 roku, zapanowało w studio działanie „na alibi” — każdy pracownik działał tak, aby nie brać za nic odpowiedzialności i nie podejmować decyzji, jednocześnie nie kwestionując błędnych pomysłów innych osób. Problemy nie były więc rozwiązywane na czas, a zespół tkwił w przekonaniu, że „BioWare Magic” ocali projekt w ostatniej chwili.

BioWare ma w portfolio mnóstwo kultowych gier
BioWare ma w portfolio mnóstwo kultowych gier | SJBright / Shutterstock

Mark Darrah, były producent wykonawczy, w post-mortem na YouTube z 2025 roku wziął na siebie część odpowiedzialności, stwierdzając, że „problemy z Anthem wynikały z niezrozumienia gier multiplayer przez zespół”. Doświadczony w grach dla jednego gracza zespół, który wcześniej tworzył Mass Effect nie był przygotowany do stworzenia gry-usługi. Specjaliści od gier RPG dla pojedynczego gracza błędnie założyli, że ich ogólne doświadczenie przeniesie się na multiplayer — stąd błędy, takie jak narracja traktująca wszystkich graczy jako jednego protagonistę (co psuło immersję) czy źle zaprojektowany system podziału łupów pomiędzy graczami.

Co więcej, jak donosili później anonimowi deweloperzy, oddział studia z Edmonton (czyli to „oryginalne BioWare”) ignorowało ekspertów z Austin, którzy przecież mieli doświadczenie w grach sieciowych dzięki produkcji MMO Star Wars: The Old Republic. Informacje zwrotne z Austin o tym, że poszczególne rozwiązania nie sprawdzą się w multiplayerze, były jednak wielokrotnie odrzucane, a Austin traktowano jak „drugi zespół”.

Premiera: szum medialny kontra rzeczywistość

Premiera Anthem w lutym 2019 roku była otoczona ogromnym szumem medialnym, zbudowanym na efektownych zwiastunach z targów E3 z 2017 i 2018 roku. Obiecywały one rozległy świat Bastionu, dynamiczną eksplorację w latających egzoszkieletach, kooperacyjną walkę z potworami i narrację godną mistrzów fabuły z BioWare. Gracze oczekiwali rewolucji w looter-shooterach z elementami RPG. Rzeczywistość okazała się zupełnie inna: gra wystartowała z wieloma błędami — crashe, długie czasy ładowania, problemy z matchmakingiem. Sama mechanika latania była co prawda chwalona za radość i niespotykaną wcześniej płynność, lecz reszta rozczarowała: powtarzalne misje, nudny endgame i żmudna rozgrywka bez satysfakcjonujących nagród. Recenzje określały Anthem jako grę „mechanicznie solidną, ale pustą w środku”.

Marketing EA odegrał negatywną rolę: demo VIP przed premierą, zamiast budować zaufanie, ujawniło puste serwery i bugi. Gracze poczuli się oszukani — trailery obiecywały dynamiczne wydarzenia pogodowe i generowane proceduralnie zagrożenia, a otrzymali statyczny świat z kilkoma rodzajami misji. Fabuła, choć interesująca na poziomie lore, nie sprawdzała się w multiplayerze — wszyscy gracze byli traktowani jak jeden bohater, co psuło wczucie się w rolę członka zespołu.

Anthem
Anthem

Powydawnicze wsparcie było minimalne: zamiast szybkich, znaczących aktualizacji BioWare wprowadzało kosmetyczne łatki i event „Cataclysm” w 2019 roku, który dodał nieco nowych misji, lecz nie rozwiązał problemów z łupem i endgame’em. Mikropłatności zawiodły całkowicie — gracze rezygnowali z gry, zanim zdążyli wydać w niej dodatkowe pieniądze. W 2020 roku ogłoszono „Anthem Next” — gruntowną przebudowę z nowymi systemami rozgrywki, jednak w lutym 2021 roku EA anulowało projekt, przekierowując zasoby na serie Dragon Age i Mass Effect.

Porzucenie gry po zaledwie dwóch latach aktywnego wsparcia (w porównaniu do dekad w Warframe czy ośmiu lat w Destiny 2) rozwścieczyło społeczność. Fani stworzyli jeszcze nieoficjalną modyfikację pod tytułem „ALIVE” — nieautoryzowaną wersję gry offline z licznymi poprawkami. Dowodzi to, że rdzeń Anthem posiadał urok i potencjał, lecz brak treści i wsparcia zabił entuzjazm graczy. Zamknięcie serwerów 12 stycznia 2026 roku zakończyło okres „podtrzymywania Anthem przy życiu” bez przeprosin za niedotrzymane obietnice.

No votes yet.
Please wait...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *