Biznes Fakty
Jest skarga na producentów popularnych gier wideo. „Stosują sztuczki”
Unijne organizacje konsumentów oskarżyły wiodące firmy z branży gier wideo o stosowanie nieuczciwych praktyk i technik manipulacyjnych. W sprawie tej złożono skargę do Komisji Europejskiej oraz organów ochrony konsumentów UE. KE poinformowała, iż po dokładnym przeanalizowaniu zarzutów stawianych firmom będzie mogła podjąć decyzję, czy podjąć dalsze kroki.
/123RF/PICSELUnijne organizacje konsumentów złożyły w czwartek skargę do Komisji Europejskiej i organów ochrony konsumentów UE na firmy z branży gier wideo, w tym producentów gier Fortnite i Minecraft w sprawie manipulacji i zmuszania graczy do zakupów wirtualnych walut. KE poinformowała, że bada sprawę.
Skargi grup konsumenckich. Chodzi o nakłanianie do kupna wirtualnych walut
Za skargą stoi unijna organizacja konsumentów BEUC oraz 22 organizacje z 17 państw UE, w tym belgijski Testachats, niemieckie VZBV i polska Federacja Konsumentów.
Grupy oskarżyły wiodące firmy z branży gier wideo, w tym producentów tak popularnych gier, jak Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans, o stosowanie nieuczciwych praktyk i technik manipulacyjnych, mających na celu namówienie graczy do dodatkowych wydatków, co jest sprzeczne z unijnymi przepisami o ochronie konsumentów. Chodzi głównie o nakłanianie użytkowników do zakupu wirtualnych walut, które można kupić za prawdziwe pieniądze w grze lub w sklepie z aplikacjami.
Organizacje zarzucają koncernom gamingowym brak przejrzystości cen walut w grze, co oznacza, że gracze do końca nie wiedzą ile płacą za dany przedmiot cyfrowy. I tak np. jeśli na nowy hełm muszą przeznaczyć 3 tys. diamentów, to może to równie dobrze oznaczać 10 euro, jak i 100 euro. Brak jasności – wytykają organizacje – często popycha konsumentów do wydawania więcej w grze.
„Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze za każdym razem, gdy chcą podjąć świadomą decyzję o tym, ile chcą wydać. Pieniądze, które wydają, powinny być wyświetlane w realnych walutach, np. euro, lub powinna przynajmniej być podawana ich równowartość” – powiedział w cytowany w opublikowanym w czwartek oświadczeniu dyrektor generalny BEUC, Agustin Reyna.
Jak podano, ofiarami nieuczciwych praktyk firm gamingowych najczęściej padają dzieci, które są bardziej podatne na manipulacje w sieci. Dane pokazują, że dzieci w UE wydają średnio 395 euro miesięcznie na zakupy w grach.
„Firmy doskonale zdają sobie sprawę z wrażliwości dzieci i stosują sztuczki, aby zwabić młodszych konsumentów do wydawania większej ilości pieniędzy” – ocenił dyrektor BEUC.
KE otrzymała skargę. Będzie analizować zarzuty stawiane producentom gier wideo
Jak poinformowała organizacja, w ostatnich latach firmy produkujące gry wideo rozwinęły modele biznesowe, które w coraz większym stopniu opierają się na zakupach w grze, w tym w walucie gry. Dokonany przez BEUC przegląd 50 gier wideo, w które najczęściej grano w 2023 r., pokazuje, że 21 z nich (42 proc.) zawierało waluty premium. Spośród tych 21 gier, osiem było dostępnych dla dzieci od 12. roku życia.
Rzeczniczka KE Joerdis Ferroli przyznała w czwartek na briefingu w Brukseli, że Komisja otrzymała skargę organizacji, ale dopiero po dokładnym przeanalizowaniu zarzutów stawianych firmom będzie mogła podjąć decyzję, czy podjąć dalsze kroki. Jak z kolei przypomniał rzecznik KE ds. cyfryzacji, Thomas Regnier, firmy działające w świecie cyfrowym muszą przestrzegać przepisów wynikających z aktu o usługach cyfrowych (DSA). Dotyczy to również sklepów cyfrowych, które muszą m.in. przestrzegać obowiązku oceny ryzyka związanego ze sprzedażą danych produktów cyfrowych, także dzieciom oraz wprowadzić odpowiednie środki zaradcze.
Statystyki pokazują, że ponad połowa konsumentów w UE regularnie gra w gry wideo. Większość stanowią dzieci – 84 proc. graczy to osoby w wieku 11-14 lat. W 2020 r. globalny dochód firm z zakupów w grach wyniósł ponad 50 mld dolarów (ok. 46 mld euro), co stanowi około jednej czwartej przychodów na rynku gier wideo. Sektor gier wideo generuje większe przychody z zakupów w grach niż branża kinowa i muzyczna razem wzięte.