Jasne, oto przepisany i przetłumaczony na język polski artykuł, z uwzględnieniem specyfiki branży technologicznej i trendów cyfrowych na 2026 rok:
Zmiana na stanowisku CEO dywizji Xboksa sprzed kilku miesięcy była zaledwie pierwszym krokiem na długiej ścieżce prowadzącej do gruntownej restrukturyzacji jednej z najpopularniejszych… ale i najgorzej zarabiających odnóg Microsoftu. Lada chwila ruszy jej kluczowa faza.

Dalszy ciąg artykułu pod materiałem wideo Asha Sharma, czyli nowa CEO Xbox bez doświadczenia w grach – czy to źle? | Gram/OFF/ON #26
Kiedy Asha Sharma przejmowała zarządzanie gamingową sekcją Microsoftu z rąk Phila Spencera w lutym 2026 roku, to że Xboksa czeka gruntowna zmiana, było bardziej niż pewne. Choć pierwszych kilka tygodni to raczej walka raczej natury wizerunkowej (brak doświadczenia w branży growej był przez wielu graczy krytykowany) i próba zaskarbienia sobie sympatii społeczności zgromadzonej wokół marki, końcówka tego kwartału to szereg decyzji coraz to większego kalibru.
Microsoft zmienia strategię dotyczącą gier
Zapowiedź powrotu do tytułów na wyłączność (niedostępnych na konkurencyjnym sprzęcie PlayStation), obniżka cen usługi Game Pass, rezygnacja z intensywnego wdrażania AI w postaci Copilota do ekosystemu gamingowego — wszystko to, choć obierane pozytywnie, jest jedynie „przystawką” przed dwoma daniami głównymi. Pierwszym z nich, wciąż jeszcze czasowo odległym, jest Xbox Magnus (Project Helix), czyli nowa (być może ostatnia) konsola do gier, która według ostatnich słów Ashy Sharma, może pojawić się pod koniec 2027 roku. Po słabszej, obecnej generacji i rozczarowujących wynikach sprzedażowych Xbox Series X/S, nowy sprzęt będzie ważnym testem na to, czy marka wykreowana przez Microsoft, ma jeszcze w ogóle potencjał do powrotu do formy z lat 2005-2010, czyli złotej ery Xboksa 360.
Danie drugie, znacznie istotniejsze, związane jest z ambitnymi planami, które nowa CEO ostatnio wypowiedziała na głos, wskazując na to, że Xbox, produkujący nie tylko sprzęt do grania, ale i same gry, chce do roku 2030 zostać największym wydawcą gier na świecie. Choć Microsoft już teraz znajduje się w czołówce, rywalizację z PlayStation i chińskim Tencentem wciąż przegrywa… i Sharma wraz z Nadellą chcą to zmienić. Aby do tego doszło, potrzebne są jednak gruntowne (i drastyczne) zmiany w sposobie działania całej dywizji.
Biznes, który trzeba dotować
Satya Nadella w niedawnym wywiadzie dla The New York Times, dość jasno zarysował zresztą to, że zmiany są konieczne… zwłaszcza wtedy, gdy uwzględni się, jak wiele Microsoft w Xboksa zainwestował. Marka, założona jeszcze za czasów Billa Gates, debiutowała wraz z pierwszym sprzętem w roku 2001.
— Zainwestowaliśmy mnóstwo pieniędzy. Nikt nie może zarzucić Microsoftowi, że przez ostatnie 25 lat brakowało nam rozmachu w inwestycjach. Teraz jednak musimy przekształcić to w stabilny, rentowny biznes, który dostarcza rozrywkę będącą — w gruncie rzeczy — jednym z najlepszych jej źródeł na świecie — powiedział Nadella.
Rzucając nieco dodatkowego światła na stan finansów wokół Xboksa dodał: — Naszym głównym problemem jest to, że do tej pory na tej rozrywce nie zarabialiśmy. Mało tego, my ją wręcz dotowaliśmy. Dochodzi do sytuacji, w której gry z Xboksa generują większe zyski na YouTubie niż w samym Microsofcie.
Oczywiście to nie tak, że Xbox przez całe swoje istnienie był na wiecznym minusie — dywizja swoje zarobiła, wciąż miewa lepsze kwartały, ale nawet wtedy, gdy wychodzi z zyskami na plus (mimo spadających od kilku kwartałów przychodów), to są to przysłowiowe grosze w porównaniu do pozostałych oddziałów Microsoftu. Poczynione w ostatnich latach gigantyczne inwestycje — m.in. zakup Activision-Blizzard za blisko 70 mld. dol. (ok. 280 mld PLN według kursu z 2026 roku) także mocno rzutuje na oczekiwania względem rentowności całego przedsięwzięcia. Zarabianie góra kilkuset milionów dolarów (ok. kilkuset milionów PLN) w skali roku oznaczałoby, że ta rekordowa akwizycja spłaci się dopiero za kilkadziesiąt lat… a nie było to przecież jedyne przejęcie ze strony Xbox Game Studios w ostatniej dekadzie.
Drastyczne kroki to konieczność?
Przekształcenie biznesu i nowe modele, które pozwolą Xboksowi realnie zarabiać wymagać będą jednak w pierwszej kolejności cięć, które z pełną mocną ruszą już w lipcu 2026 roku. Wraz z zakończeniem obecnego kwartału i nowym otwarciem, spodziewane zwolnienia objąć mają przynajmniej kilka tysięcy osób, a całkowitego zamknięcia lub sprzedania doczekać ma się kilka wewnętrznych studiów odpowiedzialnych za tworzenie gier.
Asha Sharma oraz Matt Booty (od niedawna CCO w Xboksie), w otwartym liście do pracowników wprost przyznali także, że markę czeka reset… i to taki, który dla części obecnych pracowników będzie bolesny: — Dla niektórych z Was ta nowa rzeczywistość będzie zaskakująca, a nawet frustrująca. Nie osiągniemy sukcesu, ukrywając bolesną prawdę, ani robiąc wciąż to samo i oczekując innych rezultatów.
Pierwsze oznaki tego, jak potężne zmiany czekają tę sekcję Microsoftu widzimy powoli już teraz. Choć większość z nich formalnie zadzieje się we wspomnianym lipcu, odejścia oraz zamknięcia powoli komunikowane są różnymi kanałami już teraz. Najważniejsza od strony organizacyjnej zmiana to… pożegnanie się z dotychczasowym szefem Xbox Game Studios, czyli komórki nadzorującej wszystkie studia należące do Microsoftu i pracujące nad tworzeniem nowych gier. Craig Duncan, w branży pracujący od blisko ćwierć wieku, na czele zespołu staną w roku 2024 i choć przez ten krótki czas jego podopieczni zaliczyli kilka sukcesów (m.in. bardzo udany Indiana Jones i Wielki Krąg czy chociażby niedawno debiutująca Forza Horizon 6), to jednak zdecydowana większość projektów okazała się rozczarowaniem — albo jakościowym, albo finansowym.
Odejście Duncana komunikowane jest jako dobrowolne, biorąc jednak pod uwagę ostatnie rezultaty, było ono jedynie kwestią czasu. W tym samym czasie z pracą pożegnali się także m.in. Mark Gordon (szef studia Treyarch od 21 lat), który od lat decydował o kierunku rozwoju serii Call of Duty… które po ostatniej odsłonie w postaci Black Ops 7 znalazło się w poważnym kryzysie. Absolutnie tragiczna kampania dla pojedynczego gracza zapewniła serii fatalny PR, przekładając się na wyraźnie niższe od oczekiwanych wyniki sprzedażowe. Do dwójki odchodzących weteranów dołączyła już także Louise O’Connor, dotychczasowa koordynatorka prac wewnątrz Xbox Game Studios.
Kto ucierpi najbardziej i jakie studia zostaną zamknięte?
Odejścia na samym szczycie kadry zarządzającej to jednak zaledwie kropka w morzu czekających nas zwolnień. Z pracą pożegnać mają się całe zespoły, które w swojej dotychczasowej działalności, zwłaszcza tej w ostatnich latach, wykazywały najmniejszą „opłacalność”. To zresztą jeden z większych paradoksów w dywizji gamingowej Microsoftu, z którym do czynienia mamy nie pierwszy raz. Otóż wiele z najbardziej nieopłacalnych gier w ich portfolio… jest jednocześnie jednymi z najlepszych gier, jakie opracowano. Zgarniające szereg nagród i wyróżnień, trafiają w gusta bardzo wysublimowanego odbiorcy… ale niekoniecznie do mainstreamu. A przy kosztach operacyjnych i wydatkach sięgających setek milionów na produkcję, poleganie jedynie na garstce odbiorców jest drogą do finansowej zapaści.
I tak jak kilka lat temu Microsoft z uwagi na brak rentowności zamknął Tango Gameworks (finalnie wskrzesił je koreański Krafton) pomimo tego, że chwilę wcześniej wydali fenomenalnie oceniane Hi-Fi Rush, tak podobny los obecnie czeka kolejne zespoły. Sytuacja jest obecnie mocno dynamiczna, ale pewne ma być już zamknięcie Nijna Theory, bardzo doświadczonego studia, które zawdzięczamy gry takie DmC: Devil May Cry (nie mylić z pierwszym Devil May Cry), Heavenly Sword, a także dwie, bardzo efektowne i zgarniające mnóstwo nagród odsłony Hellblade. Trzecia odsłona owej trylogii, wieńczącej przygody bohaterki o imieniu Senua została zresztą z pompą zapowiedziana zaledwie tydzień temu na specjalnej konferencji Xboksa. Mimo to, zespół ma pożegnać się z pracą, a przyszłość ich obecnego projektu stoi pod znakiem zapytania.
Poza Ninja Theory, w gronie do „cięcia” znajduje się jeszcze kilka innych studiów — część z nich jest właśnie w trakcie negocjacji z Microsoftem, w ramach których być może zostaną one wykupione (przez pracowników) lub odkupione (przez partnerów zewnętrznych), ale w obu przypadkach — ich los zdaje się przesądzony. Na liście znajduje się legendarne studio Double Fine Productions, znane z tak ponadczasowych hitów jak Psychonauts czy Brutal Legend… które jednak od kilku lat znajduje się w poważnym kryzysie… identycznym do tego, który pogrążył Ninja Theory. W innymi słowach — robią oryginalny, wyróżniające się gry… które nie interesują zbyt wiele osób. Dość powiedzieć, że ich ostatnie eksperymentalne gry — Kiln, skupiająca się na humorystycznym lepieniu garnków i drużynowej rywalizacji oraz Keeper, w którym sterujemy latarnią morską… przyciągnęły na Steam (wiodącej platformie dystrybucji cyfrowej) zaledwie 200 osób grających jednocześnie.
Kolejnymi zespołami, dla których to najprawdopodobniej koniec prac pod egidą Microsoftu to Arkane (twórcy uwielbianej przed laty serii Dishonored, Prey, ale także mocno nieudanego Redfall czy Deathloop, które zmarnowało swój potencjał) oraz Compulsion Games, któremu zawdzięczamy We Happy Few oraz obsypywane ostatnio nagrodami South of Midnight. Ten drugi tytuł, według ostatnich, nieoficjalnych doniesień… powstawał przez aż 7 lat i pochłonął budżet 100 mln dol. (ok. 400 mln PLN). To wyraźnie więcej niż wiele ostatnich hitów, które sprzedawały się w dziesiątkach milionów egzemplarzy, gdzie samo South of Midnight dotarło do „zaledwie” miliona osób i to w większości tych, którzy grali w nią „za darmo” w ramach abonamentu Game Pass.
To może być rekord
Niewykluczone, że Asha Sharma i Satya Nadella zdecydują się także na cięcia w pozostałych zespołach należących do growej dywizji. Do tych największych zaliczamy obecnie Blizzard Entertainment (Diablo, Warcraft, Overwatch, Starcraft), Bethesda (seria The Elder Scrolls, Starfield, Fallout), tercet zespołów tworzących serię Call of Duty, Playground Games (Forza Horizon, Fable 5), Halo Studios (seria Halo) oraz Mojang Studios (Minecraft). Ale poza nimi, poniżej oczekiwań performowały w ostatnich latach także Obsidian Entertainment czy Rare.
Xbox na tę chwilę zatrudnia około 18 tys. osób. Choć na tym etapie nie podano dokładnej skali zwolnień, dotychczasowa praktyka wskazuje na to, że spodziewać możemy się cięć przynajmniej 8-10 proc. etatów, co w praktyce oznaczałoby pożegnanie się z pracą przez około 1600-1800 osób. Jeżeli nowa szefowa zdecyduje się na bardziej drastyczną redukcję kosztów — liczba ta można urosnąć do wartości ponad 2000, co oznaczałoby pobicie dotychczasowego „rekordu” z początku 2024 roku, kiedy to Phil Spencer w chwilę po przejęciu Activision-Blizzard ogłosił zwolnienie 1900 pracowników.
Wyniki Biznes Fakty:
Działalność gamingowa Microsoftu, mimo ogromnych inwestycji i silnej pozycji na rynku konsumenckim, od lat boryka się z rentownością. Przykładem jest zakup Activision-Blizzard za niemal 70 mld USD (ok. 280 mld PLN według kursu z 2026 roku), który oczekuje zwrotu przez dziesięciolecia przy obecnym poziomie zysków. Strategia Ashy Sharmy i Satyi Nadelli zakłada gruntowną restrukturyzację, obejmującą cięcia zatrudnienia i potencjalne zamknięcia studiów, mającą na celu przekształcenie dywizji w stabilny i dochodowy biznes. Prognozowane zwolnienia w połowie 2026 roku mogą objąć 8-10% obecnej kadry, co przełoży się na 1600-1800 osób, a potencjalnie nawet ponad 2000, co byłoby rekordową redukcją w historii firmy. Kluczowym celem jest osiągnięcie pozycji największego wydawcy gier na świecie do 2030 roku, co wymagać będzie innowacyjnych modeli biznesowych i ostrej selekcji projektów pod kątem opłacalności.
Dziękujemy, że przeczytałaś/eś nasz artykuł do końca. Bądź na bieżąco! Obserwuj nas w Google.
Według danych portalu: businessinsider.com.pl
