Biznes Fakty
Jak małe studio zdobyło wsparcie Microsoftu i trafiło do platformy Xbox Game Pass [WYWIAD]
Tomasz Gawlikowski, CEO w Plot Twist, tłumaczy jak powstają obecnie gry, dlaczego tak często na rynek trafiają „niedopieczone” produkcje, a także jak nawiązać współpracę z gigantem branży — Xboksem i platformą Game Pass. Oto wgląd w sektor gamingu, wyłącznie w Business Insiderze.
- Plot Twist powstało jako wydzielona część Awesome Industries, a ich pierwszym dużym projektem było przeniesienie unikalnej planszówki do świata cyfrowego w postaci gry The Last Case of Benedict Fox
- Gra zadebiutowała w abonamentowej usłudze Xbox Game Pass dzięki umowie z Microsoftem
- Tomasz Gawlikowski, dyrektor generalny studia, dzieli się cennymi informacjami z branży gamingu, z jakich mogą skorzystać osoby zainteresowane rozwojem własnych produkcji
- Pytamy też o to, czy firma korzysta ze wsparcia AI
- Więcej informacji o biznesie znajdziesz na stronie Businessinsider.com.pl
Grzegorz Kubera, Business Insider Polska: Dlaczego akurat taka, a nie inna gra? (Poniżej można zobaczyć film z rozgrywki The Last Case of Benedict Fox, gry stworzonej przez studio Plot Twist — red.).
Tomasz Gawlikowski, CEO w Plot Twist: Tutaj musimy zahaczyć trochę o historię Plot Twist. Wcześniej firma nazywała się Awesome Industries, które powstało w 2013 r. I od 2013 r. do mniej więcej 2020 r. zrealizowała różne projekty, w tym gry mobilne. W 2014 r. powstała gra Drift Zone, która po ok. dwóch miesiącach osiągnęła ponad 4 mln pobrań, a finalnie doszła do ok. 14 mln. Jednocześnie firma realizowała projekty programistyczne i wdrożeniowe dla dużych klientów. W pewnym momencie pojawiło się pytanie: czy chcemy rozwijać się bardziej jako studio gamingowe, czy software house? Część osób powiedziało, że chce tworzyć gry i te osoby założyły Plot Twist. Gra The Last Case of Benedict Fox jest pierwszym tytułem studia, ale trzeba podkreślić, że pracowały nad nią osoby z wieloletnim doświadczeniem. Z kolei sama gra powstała na bazie planszówki, która miała ciekawą mechanikę i historię. Zespół doszedł do wniosku, że fajnie byłoby przenieść te rzeczy do świata cyfrowego i to właśnie udało się zrobić. Czyli gra opiera się na planszówce i wspólnych rozmowach osób z wieloletnim doświadczeniem w branży gamingowej.
Dalsza część pod materiałem wideo:
Był więc pomysł na grę, a potem uznaliście, że dystrybucją zajmie się Xbox.
Tak, szukaliśmy wydawcy do tej gry i jedną z firm, która wykazała zainteresowanie, był Xbox. Przedstawiciele Xboksa, widząc grę, stwierdzili, że idealnie nadaje się ona dla użytkowników i platformy Game Pass. Złożyli nam ofertę, która okazała się bardzo atrakcyjna nie tylko w kontekście finansów, ale też z innego powodu. Xbox to oczywiście marka Microsoftu, a Microsoft to potężna firma i ma duże możliwości m.in. w zakresie działań marketingowych. Zdecydowaliśmy więc, że podpiszemy umowę i gra miała trafić do usługi abonamentowej Game Pass (Game Pass to subskrypcyjna usługa Microsoftu, która oferuje dostęp do biblioteki gier na konsolach Xbox, PC i w chmurze za stałą miesięczną opłatę — red.) już pierwszego dnia od premiery.
Jak wygląda proces podpisywania takiej umowy?
Oczywiście Microsoft w różnych przypadkach podpisuje różne umowy, ale koniec końców chodzi o to, żeby Microsoft miał nowe treści dla swoich użytkowników. Musi je dostarczać, bo za to gracze płacą abonament. Firma ma swoje studia wewnętrzne, ale współpracuje również z zewnętrznymi, takimi jak Plot Twist. Kupuje wówczas odpowiednią licencję na wykorzystywanie gry na swojej platformie przez określony czas i na określonych warunkach. Gra może być np. oferowana na wyłączność albo będzie dostępna w Game Pass tylko przez pewien czas, by później studio mogło ją zaoferować również w innych miejscach.
Domyślam się, że nie zdradzisz kwoty, jaką otrzymało Plot Twist od Microsoftu, ale pewnie możesz podać widełki — tak, aby ewentualnie inni twórcy gier mogli wiedzieć, na co mniej więcej można liczyć przy takiej współpracy?
Jeśli chodzi o naszą umowę, to faktycznie niestety nie mogę zdradzić kwoty, choć mogę powiedzieć, że byliśmy bardzo zadowoleni z wypracowanych ustaleń i jak na Xboksa, nie był to wcale jakiś mały deal. Jeśli zaś chodzi o kwoty, mówimy o przedziale pomiędzy kilkuset tys. dol. do kilku, a nawet kilkunastu mln dol. za grę lub nawet wyżej. Wszystko zależy od tego, jaka to konkretnie gra, czy będzie dostępna już w momencie premiery, czy nie, czy Xbox może ją zapowiedzieć jako pierwszy partner itp. Jeśli mówimy o znanych markach i grach, na które wiele osób czeka, to takie tytuły mają rzecz jasna często dostęp do większych środków. Na pewno natomiast jest to kwestia indywidualnych negocjacji.
A jak długo pracowaliście nad swoją grą?
Trudno wskazać dokładnie datę rozpoczęcia prac, ale mniej więcej trzy lata.
Czy dla Microsoftu jest ważne, aby partner miał już za sobą udane produkcje, czy można starać się o współpracę, nawet jeśli to dopiero nasza pierwsza gra?
W dzisiejszych czasach nie ma aż tak dużego znaczenia, aby być rozpoznawalnym studiem przed podjęciem współpracy, bo nawet najwięksi gracze na rynku są niestety w stanie zawodzić, wprowadzając gry wysokobudżetowe klasy AAA, które są pełne błędów i niedoróbek. Obecnie jakość produktu i sama rozgrywka są o wiele ważniejsze niż rozpoznawalność danego studia. Xbox zresztą rzadko kiedy bierze jakieś gry w ciemno — często trzeba wysłać choć fragment rozgrywki, aby partner mógł ocenić, czy dana produkcja faktycznie spełnia oczekiwania. Dopiero po takich testach podejmowana jest decyzja o tym, czy dojdzie do współpracy.
Jednocześnie nie znaczy to, oczywiście, że renoma studia jest zupełnie bez znaczenia. Jeśli dana firma dostarczyła już szereg hitów rynkowych i ma ugruntowaną pozycję, to Xbox jak najbardziej może lub nawet podpisuje umowy do przodu na kilka tytułów, mimo że tych jeszcze nie ma.
Gry muszą spełniać konkretne wymagania
Co dziś oznacza, że dana gra jest dobra?
Dobre pytanie. Wydaje mi się, że sukces gry to zawsze szereg czynników. Po pierwsze — i to jest chyba najważniejsza rzecz — ważny jest oryginalny, ciekawy pomysł na rozgrywkę. Do tego dochodzi wysoka jakość produkcyjna. To nie oznacza, że gra musi być piękna i mieć wspaniałe animacje, ale w swojej kategorii nie może po prostu odstawać na niekorzyść. Z drugiej strony ważne również są kwestie związane z wydawaniem i marketingiem. Trzeba wzbudzić zainteresowanie, zanim gra trafi na rynek, a także wyznaczyć dobrą cenę i wybrać odpowiednie okienko wydawnicze.
Xbox pewnie zapewnił wam dobrą promocję, bo Microsoftowi też zależy, aby gry z Game Pass trafiły do odpowiednio dużej grupy graczy. Ale jak konkretnie rozumieć dobre okienko wydawnicze?
Niekiedy zdarza się, że inny tytuł zostanie zapowiedziany i trafi na rynek w naszym okienku wydawniczym. Wtedy o wiele trudniej się przebić.
Inaczej mówiąc lepiej nie planować premiery gry wtedy, gdy akurat debiutuje GTA 6?
W przypadku GTA to już jest trochę taka przepowiednia, która sama się spełnia, ale tak, określenie daty premiery jest szalenie ważne. Dla przykładu czy warto wprowadzać na rynek grę na początku grudnia? W drugiej połowie grudnia jest zwykle jedna z największych wyprzedaży na Steamie i w innych sklepach, i tam gry, które wcześniej kosztowały np. 50 euro, mogą teraz kosztować 25 euro, a ty np. masz nową grę za 29 euro. Jasne, oferujesz nowość rynkową, ale czy jest to na tyle atrakcyjna nowość, na tyle atrakcyjna gra, żeby rzeczywiście poradzić sobie z globalnym hitem, który właśnie został przeceniony o 50%, a debiutował ledwie trzy miesiące temu?
Wrzesień to też trudne okienko wydawnicze na premierę, bo mniej więcej wtedy często debiutują tak głośne produkcje, jak Call of Duty czy gry Blizzarda. Robi się wówczas dość tłoczno. Niektórzy mogliby też pomyśleć, aby wprowadzać gry w czasie wakacji, ale wtedy nie tylko wielu graczy spędza po prostu więcej czasu na świeżym powietrzu, ale też media i influencerzy mają urlopy i trudno o zaaranżowanie recenzji gier, dzięki którym gracze mogą się potem dowiedzieć o danym tytule. Coraz trudniej więc znaleźć dobre terminy, żeby faktycznie wydawać swoje gry.
A może wystarczy po prostu stworzyć dobrą grę i pozwolić, by sama się obroniła?
To, z jakiego momentu startujemy, jest szalenie ważne. Jeśli gra na początku będzie miała w miarę duży sukces, to potem ten długi ogon sprzedaży będzie o wiele dłuższy i wyższy. Jeśli zaś gra już na samym początku ma pod górkę, to trudniej będzie wypracować zwrot z poniesionych kosztów i wypracować zysk. Nie twierdzę, że to niemożliwe — po prostu będzie trudniej.
Sprawdź też: Małe studia tworzą duże gry z pomocą AI. Czy łamią prawa autorskie?
Branża gier w gorszej sytuacji finansowej
Zapytam jeszcze o samą opłacalność bycia w sektorze gamingowym. W ostatnich miesiącach było dużo zwolnień, a niektóre studia zamknęły się z powodu niezadowalających wyników finansowych. Czy w branży gier jest krucho?
Powodów jest wiele, ale jednym z nich jest zjadanie własnego ogona, jak i brak kreatywności po pandemii COVID-19. W czasie pandemii branża przeżywała ogromny wzrost, bo wiele osób spędzało więcej czasu w domach i grało w gry. Dla inwestorów był to sektor nazywany bezpieczną przystanią, gdzie można było lokować pieniądze i czuć się w miarę pewnie. Później jednak i deweloperzy, i wydawcy, i inwestorzy zorientowali się — wszyscy zbyt późno — że to było przejściowe. Teraz wszyscy wracamy do normalności, która nie jest tak różowa z punktu widzenia liczby graczy i klientów, jak w czasie pandemii.
Ponadto w okresie COVID-owym powstało sporo nowych studiów, bo były na to pieniądze. To przełożyło się na jeszcze większą konkurencję na rynku — wychodzi więcej gier niż wcześniej, a klientów nie jest o wiele więcej niż w czasie pandemii. Branża po prostu zachłysnęła się trochę sama sobą. Dopiero teraz następuje swojego rodzaju reset i wszystko się normuje, wracając na stare tory.
Wraca też większa ostrożność, co jest dobre, bo jeśli dana branża ma nagle jakąś ogromną ilość funduszy, to ludzie przestają myśleć w kategoriach „czy to ma sens”, przestają martwić się o jakość i kreatywność. Teraz walka o klienta jest znowu trudniejsza, więc trzeba bardziej troszczyć się o to, aby opracowywane produkcje były dobrej jakości.
A twoim zdaniem, z czego wynika to, że w ostatnim czasie nawet gry AAA trafiają na rynek niedopracowane, pełne błędów i często trzeba czekać ok. sześciu miesięcy od premiery, aby pojawiły się już odpowiednie aktualizacje i poprawki — i rozgrywka była w końcu odpowiednio dobra. Z czego się to bierze?
Z ambicji. Ale nie chodzi o to, że nie należy być ambitnym, tylko o to, by nie przeszacowywać swoich możliwości. Zobacz, mamy parę kwestii. Po pierwsze inwestorzy chcą, aby zyski stale rosły, co oczywiście z ich punktu widzenia jest naturalne. Kiedy powstaje dana gra i osiąga sukces, zapowiadany jest często sequel. I tu po drugie: sequel musi zachować wszystko to, co było w oryginale, co pokochali gracze, musi naprawić wszystkie rzeczy, na które narzekano i wytykano, a do tego musi wprowadzać coś nowego. Jest tak np. z grami typu Assassin’s Creed czy FIFA, gdzie każda kolejna część musi spełniać te rzeczy i jest na to ogromne ciśnienie. To jednak prowadzi do sytuacji, że gry stają się coraz bardziej skomplikowane. Mają coraz bardziej rozbudowane światy, coraz więcej licznych funkcji i dodatków, tryby dla wielu graczy, możliwość tworzenia własnych map, budowania baz, edytowania postaci itd. Te wszystkie systemy i funkcje powodują, że gry bardzo puchną.
Czyli studia przesadzają?
To jest trochę tak, jak w branży motoryzacyjnej. Gdy rozmawiam ze znajomymi, którzy są fanami motoryzacji, często słyszę, że auta były kiedyś prostsze — przyjemność z jazdy była taka sama, natomiast rzadziej się psuły. Teraz przyjemności z jazdy jest mniej więcej tyle samo, ale auta są super skomplikowane, mają komputery, mnóstwo funkcji, szereg systemów, modułów i po prostu częściej się psują. Z grami jest podobnie.
I to też nie oznacza, że kiedyś grę robiło się rok, a teraz można je robić przez trzy lata, czy przez pięć. Cały czas jest presja finansowa: chcemy wprowadzać gry coraz lepsze i coraz bardziej rozbudowane, w coraz węższych okienkach wydawniczych, żeby one szybciej zarabiały. Tu koło się zamyka i mamy takie efekty, jakie mamy, czyli na rynek trafiają produkcje niedopracowane.
Czytaj też: Baldur’s Gate 3 można ukończyć na 17 tys. sposobów. Gracze zafascynowani premierą
AI w produkcji gier
To teraz wróćmy do Plot Twist. Czy polegacie na sztucznej inteligencji? Czy AI obniża próg wejścia i pozwala robić więcej, wydając mniej?
AI na pewno bardzo się przydaje w procesie preprodukcji, kiedy chcemy coś szybko sprawdzić i tworzymy rzeczy na użytek wewnętrzny. Wówczas zdarza się, że korzystamy z rozwiązań AI, bo na tym etapie ważna jest duża ilość pomysłów, co potem przekłada się na jakość finalnych koncepcji i wyborów. To też nie jest nic złego, że na tym etapie sięga się po pomoc sztucznej inteligencji, podobnie jak na nieco późniejszym etapie. Natomiast nie można za bardzo polegać na AI w kontekście finalnych elementów gier, bo wtedy pojawiają się kwestie prawne i ryzyka, np. w kontekście praw autorskich. To jest cały czas dość grząski temat, więc dopóki nie będzie jakiegoś jasnego rozwiązania w kategorii prawnej i klarowności, to firmy gamingowe będą dużo ryzykować, jeśli będą decydowały się na implementowanie elementów generowanych przez AI w swoich grach. Nie wiedzą bowiem, czy to się później nie skończy w sądzie, bo akurat dana postać czy mapa były wzorowane na treści chronionej prawami autorskimi.
Czyli AI pomaga, ale nie aż tak, jak można by oczekiwać.
AI jest w stanie bardzo mocno obniżyć koszty produkcji gier i przyspieszyć sam proces. Ale ciągle jest zbyt wcześnie, by móc bezpiecznie korzystać z dobrodziejstwa tej technologii, bo nie ma klarowności prawnej.
Jakie są wasze plany na najbliższy czas?
Plot Twist to niespełna 30 osób. Jesteśmy stosunkowo małym studiem i chcemy tworzyć wysoko jakościowe, interesujące, oryginalne gry.
Wydaje mi się, że ta kreatywność i oryginalność jest teraz kluczem do sukcesu, bo gracze mają już dość kopiowania i tego samego. Jeśli chodzi o nasze plany, mamy dwa tytuły w produkcji. Enigmatycznie są one nazwane projektem A i projektem E, ale wydaje mi się, że w niedługiej przyszłości będziemy mogli zdradzić więcej. Jestem pewien, że to będzie dosyć duże zaskoczenie i dla graczy, i dla branży w ogóle.
Premiera na Game Passie?
To jest bardzo dobre pytanie. Na pewno nie wykluczamy współpracy z Xboksem, ale jeszcze nie zdecydowaliśmy, co będzie najlepszym wyjściem dla danej gry, jak i firmy. Na tym etapie niczego nie wykluczam.
— Rozmawiał Grzegorz Kubera
Tomasz Gawlikowski, CEO w Plot Twist. Lider z ponad 17-letnim doświadczeniem w branży gamingowej. Specjalizuje się w zarządzaniu zespołami, strategiach wydawniczych oraz tworzeniu innowacyjnych kampanii marketingowych. W swojej karierze odpowiadał za stworzenie działu wydawniczego w Bloober Team, a w Techlandzie za realizację globalnych projektów AAA w zakresie marketingu, PR-u i procesów wydawniczych. Wdrażał kreatywne rozwiązania w zespołach oraz współpracował z międzynarodowymi partnerami w zakresie wydawnictwa, pozyskiwania funduszy, IP i rozwoju biznesu. Pasjonat wspierania twórczości studiów gamingowych.
Dziękujemy, że przeczytałaś/eś nasz artykuł do końca. Bądź na bieżąco! Obserwuj nas w Wiadomościach Google.
Źródło