To nietypowy biznes. Zarabiają miliony dolarów sprzedając kody do gier wideo.

Możesz generować dochód online z niemal wszystkiego – w tym z nieograniczonej ilości amunicji do broni cyfrowej. Fora i sklepy, funkcjonujące jako kompletne platformy e-commerce, wyposażone w obsługę klienta, modele subskrypcji i regularne aktualizacje, oferują oprogramowanie zapewniające nieuczciwą przewagę w popularnych grach. Najnowsze szacunki naukowców z uniwersytetów w Birmingham i Warwick wskazują, że istnieje około 80 stron internetowych oferujących kody do gier, często nazywanych cheatami, które przyciągają od 30 000 do 174 000 płacących subskrybentów miesięcznie w samej Europie i Ameryce Północnej. Roczne przychody tych przedsiębiorstw mogą sięgać nawet 70 milionów dolarów.

18da5a09b8d5ad1d11c123f0d30cc415, Biznes Fakty
Kody do gier generują miliony zysków | Zdjęcie: chomplearn / Shutterstock
  • Podziemny rynek oszustw w grach działa na podobnej zasadzie co dobrze prosperujący biznes SaaS, zarabiając około 70 milionów dolarów rocznie.
  • Opłata abonamentowa może wynieść nawet 240 dolarów miesięcznie, a dostawcy zapewniają profesjonalną pomoc techniczną i aktualizacje podobne do tych, które można znaleźć w legalnych sklepach internetowych.
  • Najbardziej pożądanymi produktami są aimboty oparte na sztucznej inteligencji oraz boty manipulujące grą za pomocą rozpoznawania obrazu — są one trudne do wykrycia przez tradycyjne protokoły bezpieczeństwa.
  • Wydawcy gier odpowiadają pozwami i zaostrzonymi wymaganiami sprzętowymi, jednak popyt nadal napędza wzrost rynku.
  • Więcej szczegółów na temat tej działalności można znaleźć na stronie Businessinsider.com.pl.

Opłaty abonamentowe zazwyczaj wahają się od 10 do 240 dolarów miesięcznie. Na cenę wpływa bardziej złożoność obchodzenia zabezpieczeń gry niż jej popularność. Te spostrzeżenia zostały przedstawione podczas wydarzenia Black Hat 2025.

Jak rozwija się ten rynek dark webu? Autorzy badania przeanalizowali 80 stron internetowych i forów publicznych powiązanych z kilkoma znanymi twórcami oszustw. Analiza ujawnia dojrzały rynek SaaS, porównywalny z tymi, które sprzedają oprogramowanie do edycji zdjęć czy zarządzania pocztą elektroniczną. Platformy oferują profesjonalne strony internetowe, płatności obsługiwane przez renomowane firmy, obsługę klienta i aktywną obecność w mediach społecznościowych.

Sprzedawcy zapewniają klientów, że wykrycie oszustw podczas gry będzie praktycznie niemożliwe, a po wprowadzeniu poprawek do gry szybko udostępniają aktualizacje, które eliminują luki w zabezpieczeniach umożliwiające oszustwa, a także opcje personalizacji.

Krajobraz marketingowy również się poszerzył. Od resellerów, przez kanały i fora Discord, po reklamę w wyszukiwarkach. Widać wyraźnie, że niektóre firmy nie są przesadnie dyskretne w kwestii marketingu produktów, które zagrażają bezpieczeństwu gier.

Coraz częściej pojawiają się również oszustwa, które nie wstrzykują kodu do procesu gry, lecz analizują obraz na ekranie i sterują myszą jak robot – często wykorzystując modele rozpoznawania obiektów. Ta kategoria, powszechnie nazywana aimbotami opartymi na sztucznej inteligencji (AI), przeżywa renesans ze względu na ich słabszą wykrywalność konwencjonalnymi metodami. W praktyce oznacza to, że gracz może sprawiać wrażenie posiadacza wyjątkowej celności i refleksu w strzelankach – a przynajmniej takie wrażenie odnoszą inni gracze, nieświadomi, że rywalizują z oszustem.

Sprawdź także: Microsoft podnosi ceny gier i konsol Xbox. Jako powód podaje się cła Donalda Trumpa, ale może to być jedynie pretekst.

Kto kupuje kody do gier i dlaczego?

Opierając się na danych zebranych z monitorowanych sklepów i forów, badacze szacują, że większość popytu pochodzi od zwykłych graczy, szczególnie grających w strzelanki i gry online — od graczy średnio zaawansowanych, którzy chcą szybciej piąć się w rankingu, po tych, którzy wracają do gry po przerwie i chcą nadrobić zaległości.

Badanie nie dostarcza dowodów na to, że społeczność e-sportowa aktywnie angażuje się w zakupy, ale wskazuje na wzrost zainteresowania podczas premier sezonowych, otwartych beta testów i premier popularnych tytułów. Kody są nabywane do najpopularniejszych gier – od Fortnite i Call of Duty po Counter-Strike 2, Rainbow Six Siege, Escape from Tarkov i Team Fortress 2. Popularność sklepów takich jak EngineOwning napędza ruch dzięki niskim progom wejścia i przystępnym cenom pakietów startowych.

Streamerzy często kupują też cheaty. Niektórzy chcą pokazać swoim obserwatorom, że potrafią świetnie grać w gry, nawet jeśli dopiero zaczęli grać i niewielu miało okazję zapoznać się z zasadami, nie mówiąc już o osiągnięciu znaczącego sukcesu.

Przeczytaj także: Sztuczny głos Lorda Vadera kontra ludzka wydajność. Sztuczna inteligencja jest tańsza i szybsza niż w filmach aktorskich – a do tego przeklina dzieci.

Oszukiwanie w grach w szarej strefie

Pytanie pozostaje: czy to legalne? Sytuacja jest niejasna. W większości jurysdykcji tworzenie i sprzedaż cheatów nie jest bezpośrednim przestępstwem, ale może naruszać prawa autorskie, przepisy zakazujące obchodzenia zabezpieczeń (takie jak ustawa DMCA 1201 w USA), przepisy o uczciwej konkurencji oraz umowy licencyjne dotyczące gier. Wydawcy coraz częściej wnoszą pozwy cywilne przeciwko twórcom cheatów.

W 2024 roku Activision wygrało proces przeciwko EngineOwning o ponad 14,5 miliona dolarów odszkodowania i uzyskało stały nakaz zaprzestania działalności. Bungie, inny wydawca, wygrał sprawę przeciwko AimJunkies, w której ława przysięgłych orzekła, że tworzenie i sprzedaż cheatów narusza prawa autorskie, a w oddzielnym postępowaniu arbitrażowym przyznano im 4,3 miliona dolarów odszkodowania.

W niektórych jurysdykcjach obowiązują jasne przepisy karne w tej sprawie. Korea Południowa od 2016 roku penalizuje tworzenie i dystrybucję hacków do gier, grożąc karą do pięciu lat więzienia lub grzywną w wysokości 50 milionów wonów.

Źródło

No votes yet.
Please wait...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *