Biznes Fakty
Wiedźmin z kultowej serii gier odsłania kulisy swojej pracy. Poznajcie Macieja Kwiatkowskiego [WYWIAD]
Business Insider Polska odsłania kulisy pracy performerów motion capture. Rozmawiamy z Maciejem Kwiatkowskim, projektantem scen akcji i kaskaderem, założycielem grupy performerów motion capture Alpha7. Maciej jest m.in. Wiedźminem w grach CD Projekt RED. Tak, to on odpowiada za to, jak rusza się i walczy w grach popularny bohater — we współpracy ze studiem gamingowym projektował ruchy Geralta we wszystkich częściach gry i aktualnie pracuje przy Wiedźminie IV.
- Maciej Kwiatkowski, założyciel Alpha 7, odpowiada za ruchy i styl walki Geralta w serii gier Wiedźmin
- Jego kariera w motion capture rozpoczęła się od kaskaderki i pasji do sztuk walki, co doprowadziło go do castingu do gry Wiedźmin
- Praca w motion capture wymaga ogromnej sprawności fizycznej, precyzji oraz wiedzy o animacji, a rozwój technologii znacząco zmienił proces nagrywania
- Obecnie Maciej pracuje nad Wiedźminem IV oraz The Blood of the Dawnwalker, kontynuując swoją karierę w gamingu i filmach akcji
- Więcej informacji o biznesie znajdziesz na stronie Businessinsider.com.pl
Grzegorz Kubera, Business Insider Polska: Motion capture performer to fascynujący zawód, ale też dość niszowy. Co sprawiło, że zechciałeś zajmować się akurat takimi rzeczami?
Maciej Kwiatkowski, założyciel Alpha 7: W moim przypadku wszystko potoczyło się trochę przypadkowo. Jako nastolatek nie miałem sprecyzowanego planu na przyszłość. Kiedy ktoś pytał mnie, co chciałbym robić w życiu, nie potrafiłem odpowiedzieć. Czasem żartowałem, że zostanę strażakiem. Nie miałem na siebie konkretnego pomysłu, choć zawsze byłem dość sprawny fizycznie.
Przełomowy moment nastąpił, gdy miałem 14 lat. Mój kolega z podstawówki zaproponował, żebyśmy spróbowali trenować sztuki walki. Sam znalazł osiedlowy klub aikido i namówił mnie na pierwsze zajęcia. Tam zajęcia prowadził licencjonowany kaskader filmowy – Paweł Pliszka. I to właśnie on wyznaczył dalszą ścieżkę mojego rozwoju.
Paweł miał wyjątkowy talent do dostrzegania potencjału u młodych ludzi i chętnie ich szkolił. Razem z moim kuzynem Sławkiem (w motion capture pracujemy razem do teraz) i trzema przyjaciółmi stworzyliśmy grupę, która szybko zwróciła jego uwagę. Zaczął nas trenować nie tylko w aikido, ale także w podstawach kaskaderki — uczyliśmy się reakcji, choreografii walk i technik bezpiecznych upadków. Już jako 15–16-latkowie byliśmy wprowadzani w zawód.

Czyli najpierw była kaskaderka?
Paweł był związany z profesjonalną grupą kaskaderską i zabierał nas na plany filmowe. To wszystko działo się naturalnie, jedno wydarzenie prowadziło do kolejnego. Los sam popchnął mnie w tym kierunku, a ja od razu poczułem, że to moje miejsce.
Nasza przygoda z kaskaderką zaczęła się na poważnie, gdy mieliśmy po 15 lat. Po roku treningów Paweł uznał, że jesteśmy gotowi na naukę kaskaderskich technik. W wieku 20 lat byliśmy już pełnoprawnymi kaskaderami. Zaczęliśmy od pokazów na żywo, które były mniej wymagające niż praca na planie filmowym. Stopniowo Paweł wprowadzał nas w branżę, ale dopiero po ukończeniu 18 lat mogliśmy legalnie pracować przy produkcjach filmowych. Już wtedy mieliśmy za sobą pierwsze doświadczenia na planach filmowych i reklamowych.
Gdy miałem 20 lat, dotarła do nas informacja o castingu do gry Wiedźmin.
Trener dowiedział się o Wiedźminie jako pierwszy?
Tak, usłyszeliśmy o tym od Pawła, który przekazał nam wieść przed jednym z treningów. Dla mnie było to wyjątkowe wydarzenie, bo od 13. roku życia byłem ogromnym fanem twórczości Sapkowskiego. Wiedźmin był dla mnie nie tylko literacką inspiracją, ale i wzorem męskości.
W tamtym czasie mieliśmy już za sobą polską ekranizację Wiedźmina — zarówno film, jak i serial. Produkcja miała swoje ograniczenia i była realizowana na miarę ówczesnych polskich możliwości, co było widoczne w jej oldschoolowym stylu. Z perspektywy czasu wiele osób zaczęło ją doceniać, a sam miałem do niej sentyment.
Kiedy usłyszałem o kolejnej polskiej produkcji, byłem mocno sceptyczny. Mowa była o grze komputerowej, a wtedy w Polsce rynek gier praktycznie nie istniał. Były może dwa tytuły, które odniosły jakiś sukces, ale jako takiej branży gamedevu jeszcze nie było. Mimo to zdecydowaliśmy się pójść na casting.
I jak poszło?
Nie przedłużając – wygraliśmy. Poszedłem na niego z Pawłem, naszym koordynatorem, oraz moim drugim kolegą, również Pawłem. Konkurencja była spora, rywalizowaliśmy z kaskaderami z Polski i zza granicy. Byli Czesi, słyszałem też o Ukraińcach. Jednak to, co nas wyróżniało, to ogromna fascynacja Wiedźminem. Ta historia miała na nas ogromny wpływ – zarówno na mnie, moich przyjaciół, jak i kuzyna. Byliśmy nią zainspirowani do tego stopnia, że w wolnym czasie sami tworzyliśmy choreografie walk inspirowane światem Sapkowskiego.
Od pięciu lat ćwiczyliśmy fechtunek, sztuki walki, aikido, a także europejskie techniki miecza. Braliśmy udział w treningach bractw rycerskich i na tej podstawie opracowywaliśmy własny „wiedźmiński” styl walki. Miałem to wszystko w głowie, kiedy stanąłem przed jury na castingu. Od razu pokazałem nasze pomysły i to zadziałało. Kliknęło natychmiast.
Wiedźmin IV, oficjalny zwiastun filmowy, przy którym współpracowała grupa Alpha 7 Macieja Kwiatkowskiego:
Dla mnie brzmi to jak książkowa definicja szczęścia, czyli momentu, gdy przygotowanie — twoja pasja do Wiedźmina, pomysły i umiejętności — napotyka szansę, czyli w tym wypadku grę CD Projekt RED.
Tak. CD Projekt RED od samego początku miał najwyższe aspiracje przy tworzeniu Wiedźmina. Kluczowym celem było stworzenie unikalnego wiedźmińskiego stylu walki, a zespół poszukiwał ludzi, którzy mogli to osiągnąć. W pierwszym składzie znajdował się Adam Badowski, obecny szef studia, oraz kilka innych osób, które od zawsze stanowiły trzon projektu. To właśnie oni, dzięki swojej pasji i zaangażowaniu, przyczynili się do sukcesu Wiedźmina.
Szukaliśmy też nowego stylu, który nie byłby kopią istniejących trendów. Chcieliśmy stworzyć coś unikalnego, co nie nawiązywałoby do popularnych wtedy orientalnych motywów z Japonii czy Chin. Naszym celem było opracowanie stylu wiedźmińskiego, który jeszcze nie istniał. Kiedy przedstawiliśmy pomysły, w dużej mierze moje, na interpretację tego stylu, od razu zaskoczyło. Początkowo inspirowaliśmy się japońskimi klimatami, ponieważ Paweł (trener-koordynator, Paweł Pliszka), nasz kolega, był ich zwolennikiem. Jednak szybko zrozumieliśmy, że to nie jest właściwy kierunek. Wtedy zaproponowałem coś od siebie. Wykonałem piruet, który wcześniej ćwiczyłem na małych pokazach i treningach. I już wtedy było wiadomo, że o to chodzi. Zaczęliśmy eksplorować te pomysły, co doprowadziło do pierwszego dużego projektu – Wiedźmina.
Ponieważ w Polsce nie było odpowiednich studiów, musieliśmy wyjeżdżać za granicę, najpierw do Francji, a potem do Niemiec, aby realizować nagrania. Tak rozpoczęła się nasza kariera, która szybko wyprowadziła nas poza granice kraju, umożliwiając nawiązywanie nowych znajomości i rozwijanie się w międzynarodowym środowisku.

Dobrze posłuchać, gdy ktoś spełnia marzenie – czytałeś książki, byłeś fanem Wiedźmina, podobała ci się też ta postać i miała na ciebie silny wpływ szczególnie w fazie dorastania. Czujesz spełnienie z tego powodu, że to właśnie ty odpowiadasz za to, jak porusza się i funkcjonuje Wiedźmin w serii gier?
Absolutnie. Na początku nikt z nas nie wiedział, jak potoczy się ten projekt. Pracując nad pierwszą częścią, nie mieliśmy pojęcia, jaki będzie rezultat. Nikt nawet nie marzył o tym, że Wiedźmin, a zwłaszcza jego trzecia część, odniesie tak ogromny sukces.
Chcesz być Wiedźminem? Tak wygląda praca w motion capture
Jednocześnie był to zarazem twój debiut w motion capture.
W tamtym czasie, gdy powstawał pierwszy Wiedźmin, nikt z nas nie wiedział, czym jest mocap [tak mówi się na motion capture w branży — red.]. Trochę o tym słyszeliśmy, ale nawet osoby z CD Projekt RED, z którymi współpracowaliśmy, nie miały doświadczenia z sesjami tego typu. Wszystkiego uczyliśmy się metodą prób i błędów. Przed pierwszą sesją oglądaliśmy jedynie materiały typu „making of” oraz filmy na raczkującym wtedy YouTube, który powstał w 2005 r.
Czy możesz opowiedzieć, jak wygląda dzień pracy w motion capture?
Motion capture i animacja mają swoje specyficzne wymagania, podobnie jak kamera filmowa, która preferuje określone sposoby rejestrowania ruchu. W przypadku choreografii filmowej, ruchy, które na żywo wyglądają naturalnie, muszą być nieco zmodyfikowane, aby na ekranie prezentowały się równie naturalnie. Kamera często lepiej rejestruje szersze i bardziej obszerne ruchy, co sprawia, że widzowie odbierają je jako atrakcyjne, choć nie zawsze zdają sobie sprawę z przyczyn tego wrażenia. Motion capture jest jeszcze bardziej złożonym procesem, ponieważ dodaje kolejne warstwy przetwarzania informacji. Performerzy wykonują ruchy, które są rejestrowane za pomocą markerów umieszczonych na ich ciałach. Ruchy te nie są przenoszone bezpośrednio, lecz jedynie jako dane z markerów. Następnie na te dane nakładana jest postać, co zmienia odbiór ruchu. Animatorzy pracują nad tym, aby ostateczny efekt był jak najbardziej zbliżony do zamierzonego.
Co jest potrzebne, aby dobrze wykonywać ten zawód?
Aby być skutecznym performerem w dziedzinie motion capture, niezbędne jest posiadanie przynajmniej podstawowej wiedzy na temat procesu animacji. Im większa wiedza i doświadczenie, tym lepiej można dostarczyć atrakcyjny ruch, który wspiera pracę animatora. W przeciwieństwie do filmów aktorskich, gdzie kamera rejestruje bezpośrednio aktora, w motion capture performerzy dostarczają jedynie surowy materiał, który animatorzy przekształcają w finalny produkt.
Animatorzy odgrywają rolę rzeźbiarzy, a jakość dostarczonego materiału wpływa na ilość pracy, jaką muszą włożyć w jego obróbkę. Dzięki postępowi technologicznemu obecnie możliwe jest niemalże dokładne odwzorowanie ruchu performera w końcowej animacji, co nie było osiągalne na początku rozwoju tej technologii.
No właśnie. Świat motion capture poszedł do przodu w ostatnich latach. Duża była różnica w pracy nad pierwszym Wiedźminem a przy projekcie takim, jak gra Horizon 2: Forbidden West, przy której też pracowałeś?
Praca nad pierwszą częścią Wiedźmina była wyjątkowym doświadczeniem, zwłaszcza nasza pierwsza sesja motion capture, która odbyła się w studiu we Francji. Można znaleźć making of z tego wydarzenia na YouTubie, gdzie widać, jak archaiczne były wtedy technologie. System był bardzo ograniczony, a performerzy mieli na sobie duże markery. Cała scena, w której mogliśmy się poruszać, miała średnicę zaledwie 4 metrów. Jeśli marker wyszedł poza to pole, wszystko się rozsypywało i trzeba było powtarzać ujęcia. Wykonywanie sekwencji ruchów w takich warunkach było naprawdę trudne. Proces ten wymagał ogromnej pracy od animatorów, którzy musieli oczyścić i złożyć surowe dane, aby uzyskać pożądany efekt.
Motion capture przypomina też trochę grę na scenie teatru, gdzie ruchy muszą być szerokie, podobnie jak w teatrze, gdzie publiczność jest daleko. Jest to jednak zupełnie inna forma aktorstwa, wymagająca adaptacji nawet od doświadczonych aktorów teatralnych i filmowych. Dla filmowców, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z tą technologią, było to szczególnie trudne. Obecnie jest łatwiej dzięki wirtualnym kamerom i innym nowoczesnym narzędziom, które ułatwiają pracę. W przeszłości jednak aktorzy i reżyserzy musieli radzić sobie z widokiem jedynie gołych markerów na ekranie, co było dla nich dezorientujące. Teraz kamery są wszędzie, co znacznie ułatwia proces twórczy.
[Pokazuję Maciejowi zdjęcie z pracy nad grą Horizon 2: Forbidden West]. A markery na twarzach? Czy praca z tymi elementami jest trudna? Chodzi tutaj o przekazywanie do świata gry odpowiedniej mimiki?

Na zdjęciu widzimy aktorów wyposażonych w zaawansowane kaski, które są uznawane za najwyższą półkę w dziedzinie kamer do przechwytywania mimiki twarzy. Te kaski zostały pierwotnie stworzone na potrzeby filmu Avatar i obecnie są powszechnie używane w przemyśle filmowym. Na zdjęciu jedna z dziewczyn wskazuje palcem, a nad jej brwiami i przy ustach widoczne są małe kropeczki. W przeszłości te kropeczki były pomocnicze, ale obecnie nie są już potrzebne — nawet przy użyciu tych samych kasków.
Obie osoby na zdjęciu mają kaski wyposażone w stereokamery umieszczone na pałąkach przed twarzą. Dzięki temu, że kamery są stereo, rejestrują głębię obrazu, co pozwala oprogramowaniu na skanowanie twarzy i odtwarzanie mimiki na modelu 3D, takim jak Metahuman. W przeszłości, gdy używano starszych kasków z kamerami mono, nie było możliwości rejestrowania głębi, co utrudniało dokładne odwzorowanie mimiki. W tamtych czasach stosowano markery, które były problematyczne, ponieważ często odpadały. Później zaczęto rysować kropeczki, ale obecnie stosuje się bardziej zaawansowane i bezproblemowe metody.
A które etapy procesu motion capture wymagają największej precyzji?
Na początku warto zaznaczyć, że istnieją dwa główne cele nagrywania w kontekście motion capture. Pierwszym z nich jest gameplay, czyli to, co dzieje się w grze, gdy gracz steruje postacią. Gameplay obejmuje całą warstwę właściwej gry, gdzie nie ma scenariusza, a postać gracza może wykonywać dowolne ruchy. Wymaga to stworzenia świata z mikro klocków, aby pokryć wszystkie możliwe działania postaci, zarówno tych sterowanych przez gracza, jak i NPC (postaci niegrywalnych). Każda z tych postaci musi mieć pełen zestaw ruchów, co czyni ten proces technicznie wymagającym.
Drugim celem jest cinematic, który obejmuje wszelkiego rodzaju trailery i przerywniki filmowe w grach komputerowych. Te elementy są wyreżyserowane, mają scenariusz i są bliższe filmowi. Nagrywa się je według określonej choreografii, z ustawionymi kamerami, co sprawia, że są bardzo zbliżone do produkcji filmowej. Dzięki nowoczesnym narzędziom, takim jak wirtualne kamery, możemy podglądać i widzieć efekty niemal jeden do jednego, jakbyśmy byli na planie filmowym. Operator z wirtualną kamerą może obserwować sceny osadzone w przestrzeni gry komputerowej, co pozwala na uzyskanie ujęć z finalnego efektu.
Gameplay wymaga więc pokrycia wszystkich możliwych ruchów postaci, co jest technicznie skomplikowane, podczas gdy cinematic koncentruje się na wyreżyserowanych scenach, które są bliższe tradycyjnemu filmowi. Oba te cele mają swoje unikalne wyzwania i wymagania.
Tworzenie animacji w grach to skomplikowany proces, który wymaga precyzyjnego zrozumienia technicznych aspektów animacji. Każda akcja w grze, taka jak naciśnięcie klawisza, jest traktowana jako oddzielny element, który później łączy się w całość. Na przykład kucnięcie to jedna akcja, a poruszanie się w pozycji kucającej to już inna. Lista takich ruchów dla jednej postaci może zawierać nawet 500 różnych elementów, które muszą być starannie opracowane i nagrane.
Proces ten, choć na pierwszy rzut oka może wydawać się prosty, wymaga głębokiego zrozumienia, jak działa animacja. Każdy ruch w grze trwa bardzo krótko, często zaledwie sekundę lub nawet mniej. W tym krótkim czasie trzeba zawrzeć nie tylko sam ruch, ale także charakter postaci, a czasem dodatkowe elementy, takie jak stan zdrowia postaci. Kluczowe jest, aby w tych kilku sekundach ruch był nie tylko technicznie poprawny, ale także oddawał osobowość postaci i spełniał wszystkie wymogi gry.

Czy gameplay jest bardziej męczący od strony fizycznej?
Nagrywanie animacji do gier, zwłaszcza gameplayowych, to niezwykle wymagające zadanie, które wymaga nie tylko zrozumienia, ale także pełnej kontroli nad własnym ciałem. Proces ten przypomina pracę w fabryce, gdzie każdego dnia wykonuje się setki ujęć, często powtarzając te same ruchy wielokrotnie, aby osiągnąć perfekcję. Jest to praca wymagająca ogromnej kondycji fizycznej, ponieważ wszystko musi być wykonane na najwyższym poziomie. Postacie w grach nigdy się nie męczą, nawet jeśli aktorzy odczuwają zmęczenie.
W przypadku nagrywania scen akcji animacje muszą być jeszcze bardziej dynamiczne i precyzyjne. W przeciwieństwie do nagrywania scen filmowych, gdzie aktorzy mogą skupić się na dialogach i drobnych ruchach, praca nad gameplayem wymaga zupełnie innego podejścia i techniki. To ciężka, ale satysfakcjonująca praca, która wymaga pełnego zaangażowania i profesjonalizmu.
Ciekawe jest też to, że zaczynając od pierwszego Wiedźmina, tak naprawdę pracowałeś przy powstawaniu tego zawodu. Zaczynałeś, gdy motion capture w grach dopiero raczkował. Czy teraz obawiasz się, że sztuczna inteligencja i automatyzacja przejmie część zadań realizowanych przez performerów?
Tak, to jest bardzo interesujący zawód, ponieważ jest stosunkowo nowy i jesteśmy pierwszymi, którzy go wykonują w historii ludzkości. Obecnie przeżywamy fascynujący moment, ponieważ rozwój narzędzi AI prowadzi do powstawania nowych technologii. Już teraz istnieją narzędzia do tworzenia animacji na podstawie tekstu, podobnie jak ChatGPT generuje tekst, a narzędzia graficzne tworzą obrazy z opisów tekstowych. Obserwujemy ten rozwój z pewną niepewnością, ale także z dużym zainteresowaniem.
Obawy dotyczące rozwoju technologii są zrozumiałe, jednak istnieją uspokajające argumenty. Obecne narzędzia potrafią tworzyć neutralne i generyczne animacje, takie jak postać biegnąca czy kopiąca piłkę. Choć te ruchy są dobrze odwzorowane, narzędzia te nie są jeszcze w stanie stworzyć postaci z unikalnym charakterem i szczegółami. Sceptycy podkreślają, że sztuczna inteligencja nie ma kreatywności i opiera się jedynie na istniejących pomysłach, które zostały jej dostarczone. Nie potrafi sama stworzyć czegoś zupełnie nowego. Mimo to rozwój technologii postępuje szybko, a duże firmy wciąż inwestują w technologię motion capture. To sugeruje, że specjaliści w tej dziedzinie są spokojni o przyszłość. Wierzę, że człowiek jako kreatywna siła napędowa tej technologii jeszcze przez jakiś czas będzie odgrywał nadrzędną rolę.
Kondycja iście wiedźmińska, zarobki satysfakcjonujące
Świetną cechą tej pracy jest to, że wymusza bycie w dobrej formie – sprzyja temu, że jesteś zdrowy i sprawny. Pytanie jednak o to, jak bardzo ta forma musi być dobra?
To, czym się zajmuję, zależy od mojej specjalizacji, ale przede wszystkim staram się być jak najbardziej wszechstronnym performerem. Moja kariera zaczęła się od pracy jako kaskader, specjalizując się w zadaniach ruchowych. Kiedy technologia motion capture zaczęła być wykorzystywana w grach komputerowych, stało się jasne, że ważnym elementem tych gier jest ruch. Postacie w grach muszą biegać, skakać i wykonywać różne dynamiczne czynności, co wymaga od performera dużej sprawności fizycznej. Gry komputerowe często przedstawiają bohaterów o nadludzkich umiejętnościach, co oznacza, że ruchy muszą być spektakularne i efektowne.
Aby osiągnąć te efekty, korzystamy z różnych rozwiązań technicznych, takich jak podwieszenia linowe czy trampoliny, a także z pomocy animatorów, którzy w postprodukcji mogą dodatkowo podkreślić i wyolbrzymić ruchy. Od performera wymaga się nie tylko sprawności fizycznej, ale także wiedzy i umiejętności w zakresie sztuk walki, parkouru i wspinaczki. Sekwencje walki są często kluczowym elementem gier, dlatego umiejętności w tej dziedzinie są niezbędne. Ponadto ważna jest żelazna kondycja, aby móc pracować przez cały dzień na planie. Staram się również wnosić kreatywny wkład jako koordynator i choreograf, co jest istotnym elementem mojej pracy.
Zakładam, że nagrywanie ruchów postaci jest szczególnie obciążające?
Nagrania gameplayowe mają swoją specyfikę, która polega na tym, że często wykonuje się je w pojedynkę. W przeciwieństwie do scen filmowych, gdzie zazwyczaj angażuje się kilku aktorów, w gameplayu jeden performer może wcielić się w wiele postaci. Wygląd aktora nie ma tu znaczenia, liczy się jedynie jego zdolność do odgrywania różnych ról. Ważny jest natomiast rozmiar ciała, ponieważ wpływa on na sposób poruszania się postaci. Dzięki temu jeden aktor może zagrać zarówno młodych, jak i starych ludzi, a także różnego rodzaju potwory. To podejście jest korzystne z punktu widzenia produkcji, ponieważ pozwala na oszczędności — zwłaszcza podczas zagranicznych wyjazdów, gdzie zamiast kilku aktorów wystarczy jeden, zdolny do odgrywania wielu ról.
Praca nad grami wideo we wcześniejszych latach często wiązała się z dużymi oszczędnościami, zwłaszcza że te produkcje nie miały tak dużych budżetów, jak filmy. Producenci szukali oszczędności, gdzie tylko się dało, co sprawiało, że dostawałem do zagrania różnorodne postacie. Dzięki temu mogłem rozwijać swoje umiejętności aktorskie. Sesje nagraniowe były intensywne — spędzałem osiem godzin dziennie w studiu, nagrywając bez przerw, w przeciwieństwie do pracy na planie filmowym, gdzie często trzeba czekać na różne elementy produkcji, takie jak światło, charakteryzacja czy ustawienia kamer. Film to sztuka czekania, podczas gdy w nagraniach do gier wszystko dzieje się szybko i bez zbędnych przerw.
Moja pierwsza sesja nagraniowa do pierwszego Wiedźmina we Francji była wyjątkowo wymagająca. Ze względów technicznych byłem jedynym aktorem, co oznaczało, że pracy było dużo, a czas na realizację materiału siłą rzeczy był ograniczony. To niezwykle wyczerpujące doświadczenie, porównywalne do ciężkiej fizycznej pracy – po powrocie wyglądałem, jak gdybym przez cały ten czas, każdego dnia wykonywał naprawdę solidny, kilkugodzinny trening, co przeraziło moją ówczesną partnerkę [śmiech].
Ciężka praca, ale dająca ogromną satysfakcję. A co z zarobkami?
Stawki w tej branży są ustalane na podstawie systemu dziennego, podobnie jak w przemyśle filmowym, choć z pewnymi wyjątkami. Jest to elastyczne podejście, które wywodzi się z filmów, ale dostosowane do specyfiki naszej pracy. Dzienna stawka jest wygodna zarówno dla produkcji, jak i dla performerów, ponieważ stanowi jednostkę rozliczeniową, która jest łatwa do zarządzania. Jednak ten system ma swoje wady, ponieważ liczba dni pracy nigdy nie jest gwarantowana. Praca w tej branży ma charakter freelancerski, co oznacza, że nie podpisuje się kontraktów na określoną liczbę dni. Na początku projektu trudno jest przewidzieć, ile dni będzie potrzebnych, ponieważ w produkcji gier komputerowych zawsze można dograć dodatkowy materiał. Sesje są organizowane w miarę pojawiającego się zapotrzebowania, a brak gwarancji co do liczby dni pracy oznacza, że mogą zdarzać się miesiące z mniejszą ilością zleceń.
Obecnie jestem w takim momencie kariery, że mam solidną bazę klientów i wszystko dobrze się układa. Jednak początki dla wielu performerów, podobnie jak w branży filmowej, bywają bardzo trudne. Wiele osób nie przetrwa tego etapu, ponieważ muszą znaleźć stabilną pracę, która zapewni im stały dochód, co często uniemożliwia im kontynuowanie kariery jako kaskaderzy. Mnie udało się przez to przejść i teraz jestem zadowolony z tego, gdzie się znajduję. To praca, w której samemu jest się odpowiedzialnym za wszystko, co daje ogromną satysfakcję, jeśli się uda. Potrzeba trochę szczęścia, ale przede wszystkim dużo umiejętności, determinacji i zaradności.
Cały proces kreatywny jest niezwykle satysfakcjonujący, a osiągnięcie odpowiedniego etapu w karierze daje poczucie spełnienia, ponieważ wszystko osiągnęło się samodzielnie.
Różnorodne projekty – od serialu dla Amazona aż po The Blood of Dawnwalker
Nad czym teraz pracujesz?
Na pewno mogę opowiedzieć o moim udziale w oficjalnym zwiastunie filmowym Wiedźmina 4, gdzie pełniłem rolę koordynatora, autora choreografii oraz performera. Cały projekt prowadziłem pod kątem kaskaderskim.
Ostatnio na Amazon Prime ukazała się antologia filmów animowanych pod nazwą Secret Level, która skupia się na tematyce gier komputerowych. Każdy film osadzony jest w innym świecie gry. Mieliśmy przyjemność pracować nad jednym z odcinków, stworzonym przez Platige Image, który rozgrywa się w świecie gry Crossfire. To popularny azjatycki shooter, choć mniej znany w naszym regionie. Uważam, że odcinek wyszedł fenomenalnie, a cała antologia to wizualny i fabularny majstersztyk. Nasz odcinek to dynamiczna opowieść o starciu dwóch grup najemników, pełna akcji i emocji. Współpracowaliśmy z byłym operatorem GROM-u, co pozwoliło nam stworzyć wyjątkowe ujęcia. Polecam obejrzenie tego odcinka, jak i całej antologii.
The Blood of Dawnwalker od Rebel Wolves. Kolejna gra, przy której tworzeniu pracuje Alpha 7:
Kolejnym interesującym projektem jest The Blood of Dawnwalker polskiego studia Rebel Wolves, w który również jestem zaangażowany. Choć nie mogę zdradzić szczegółów, ogłoszenie gry spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem zarówno w Polsce, jak i na świecie. Przyszłość zapowiada się bardzo ciekawie.
— Rozmawiał Grzegorz Kubera
Maciej Kwiatkowski, założyciel Alpha 7, to motion capture performer z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem w branży gier i filmowej, specjalizujący się w action designie i koordynacji scen kaskaderskich. Do jego najbardziej rozpoznawalnych projektów należy opracowanie, we współpracy z zespołem CD Projekt RED, stylu walki Geralta z Rivii w serii Wiedźmin. Pracował między innymi przy takich tytułach jak Cyberpunk 2077, Wiedźmin (1, 2 oraz 3), Horizon Zero Dawn 2 – Forbidden West i Shadow Warrior 3. Wśród angaży filmowych wymienić można koordynację kaskaderską sceny walki realizowanej w ramach motion capture, w Królu Arturze: Legendzie Miecza, Guy’a Ritchiego oraz w indyjskiej superprodukcji Saaho. Obecnie współpracuje z Amazon Prime Video jako współtwórca odcinka serialu antologii gier wideo Secret Level, a także przy Wiedźminie 4 i grze The Blood of Dawnwalker.
O Alpha 7
Alpha 7 to zespół performerów motion capture z ponad 18-letnim doświadczeniem, specjalizujący się w dostarczaniu rozwiązań dla branży gamingowej i filmowej. Projekty studia obejmują współpracę w zakresie consultingu motion capture, planowania i realizacji choreografii scen akcji, action designu i koordynacji kaskaderskiej dla marek takich jak, między innymi: CD Projekt RED, Platige Image oraz Guerilla Games. Alpha 7 współpracowało również przy projektach kinowych dla Guya Ritchiego, a w ostatnim czasie także przy produkcji antologii gier wideo dla Amazon Prime Video — Secret Level (odcinek Crossfire).
Dziękujemy, że przeczytałaś/eś nasz artykuł do końca. Bądź na bieżąco! Obserwuj nas w Wiadomościach Google.
Źródło